“2亿受众的电竞产业将会在未来成为一门不输传统3大球的一门生意。”

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  不久之前,亚洲奥林匹克理事会(OCA)对外正式宣布多人在线竞技类(MOBA)项目《英雄联盟》和《Arena of Valor》(王者荣耀海外版)、策略卡牌类电竞《皇室战争》和《炉石传说》、即时战略的个人赛《星际争霸2》、以及模拟体育类电竞《实况足球》六大项目将会作为表演示范项目亮相亚运会。

  这也是继电竞成为正式体育项目后,第一次正式登陆顶级赛事的舞台。近年来,随着电竞产业的不断完善,电竞赛事开始越来越多的得到主流社会的认可,2008年国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。2017年10月,电竞赛事被奥委会正式列为体育项目,同年电竞成为2022亚运会比赛项目。更多电子竞技的新闻可点击这里

  除此之外,在今年美国的电视届权威奖项艾美奖的评选中,LOL(英雄联盟)的S7现场直播被评为了“最佳直播设计奖”而这个奖项在以往的获得者都是NBA总决赛,超级碗总决赛,同时,S7的总决赛最高同时在线的观看人数超过1亿人,超过NBA总决赛。

  不得不承认,电竞赛事已经成为了及传统的足球、篮球、棒球后受众第四多的体育赛事。而追溯这项运动的历史,却要从97年的亚洲金融危机说起。

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  电竞的起源:任天堂和韩国

  最早的电子竞技起源来自于任天堂在1990年美国举行的比赛,那时的电子竞技比赛只有三款游戏,分别是《超级马里奥兄弟》、《Red Racer》和《俄罗斯方块》,根据任天堂为这次比赛制作了三款游戏的特殊卡带,时限为6分21秒,最终得分根据三项比赛的分数综合评出冠军。

  而这项由任天堂举行的世锦赛是历史第一个正式电子游戏比赛, 比后来的世界电子竞技大赛(WCG)早10年。

  在任天堂举办世锦赛后,到1997年以前这都是一个比较小众的运动,大家对他的认识还停留在活动层面,而在1997年时,因为亚洲金融危机,电子竞技开始成为韩国的一项国民运动。

  1997年,亚洲金融危机爆发,韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。韩国政府注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构。在大力发展半导体行业的同时,向电影游戏娱乐等产业进军,同时政府也开始扶持电影电视产业、游戏动漫产业。

  而电竞第一次在韩国电视台与观众见面,则是源于其经济危机导致大量失业人员,许多人沉迷《星际争霸》,当时的韩国电视制作人员,又受限于电视节目制作经费,只能寻找一些新兴的节目,其中星际争霸在韩国是一个受众够多,同时又制作简单,成本较低,很快得到了电视制作人员的重视,顺其自然《星际争霸》成为了当时韩国的第一竞技游戏。

  电视台的推动带动了电子竞技在韩国的飞速发展,在2004年时,一度电竞产业超过40亿美元,超过了韩国的出口汽车,同时韩国也建立了全球最完善的电竞产业链。

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  庞大的用户群体,和并不复杂的产业链

  电子竞技的受众目前的跨度已经从8岁跨越到了40岁,全球受众超过10亿人,在产业链上电子竞技的产业主要分为4个部分:1. 最上游的游戏研发、游戏运营商;2.电竞比赛的参与者:电竞俱乐部;3. 电竞赛事举办方,电竞赛事解说,直播平台;4.衍生产品生产、二次内容分发,电竞社区、电竞媒体。

  从全球范围来看,游戏研发商主要有暴雪,Electronic Arts,ROT、Valve,而在中国最大的游戏运营商和游戏研发商都为同一个公司腾讯。

  而作为电竞赛事的重要参与者,早年的电竞俱乐部创始人几乎都为年轻的高净值人群(简称:富二代),而目前已经演变为了一种和体育俱乐部类似的体系,其中许多传奇体育俱乐部也开始正式成立电竞战队,例如土耳其的费内巴切俱乐部,以及皇马成立了FIFA足球游戏部。

  在产业的第三极电竞赛事主办方上,在国内最大的电竞赛事都由几个运营商组成,但是在早期的电竞比赛中还有专门的电竞赛事举办方,例如成立于2000年成立的WCG世界电子竞技大赛( World Cyber Games,WCG),该项赛事便是由韩国国际电子营销公司(Internation Cyber Marketing, ICM)主办,并由三星和微软(自2006年起)提供赞助。

  而和电竞赛事联合最密切的便是各大直播平台,早年的电竞赛事一度可以登录电视节目,但在2007年节目下线,各大直播平台便成为了电竞赛事的重要分发渠道。

  从目前来看,除了行业的最上游,游戏研发,以及游戏运营已经较为成熟外,在其他链条上都具有不错的切入机会。?

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  电竞俱乐部:综合俱乐部及垂直游戏俱乐

  早期的电竞俱乐部分为两周:1.富二代的游戏,2.知名职业玩家自己组队开俱乐部。在第一类中最为著名的就是王思聪创立的IG战队,而第二类的代表则是LGD的前身FTD战队,FTD战队成立于2009年由DOTA传奇选手伍声2009及一些DOTA、真3玩家共同成立。

  早期的电竞赛事主要以DOTA为主,一个电竞俱乐部通常有多个分部,包含游戏包括:魔兽争霸、DOTA、LOL、CS,后期逐渐演化为:DOTA、守望先锋、LOL三个主流游戏加一个非主流游戏,其中包括:CSGO、王者荣耀、绝地求生等等。

  在直播没有开始之前,大部分的电竞俱乐部的收入都来自于比赛奖金以及一些微薄的赞助,电竞选手的工资通常在3000元左右,想赚钱的方法只有一个便是打出成绩获得比赛奖金。但早期的电竞赛事通常奖金都没有太高,那个时候的DOTA因为还是魔兽引擎上的一张地图,TI的奖金也并不高,直到LOL的兴起,以及直播的流行,才开始大幅度提升选手的生活状态。

  而随着中国电竞协会的成立,以及腾讯在电竞方向的发力,以英雄联盟为标杆的电竞生态开始变得规范化,选手之间的转会开始涉及转会费用,直播+赛事体系的完善俱乐部开始有比较可观的流水。

  随着游戏的受众越来越多,生态习题的完善,让俱乐部变为一个并不是只有富二代砸钱的游戏,稍微有一些积蓄的个人也可以开始参与这项游戏,而这些俱乐部大多都聚焦于一个游戏,例如:由前LOL玩家韦神成立的4AM绝对求生战队,主要由5名玩家构成,收入主要来自于平台直播分成以及赛事收入。

  对于老牌的综合电竞俱乐部来说,多元化的发展也越来越像规范的传统体育俱乐部。

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  多元化收入,电竞俱乐部进入成熟阶段。更多电子竞技的新闻可点击这里

  目前综合类型的俱乐部收入大致可以分为三类:

  同时在资本市场这样的商业故事也得到了认可,主打LOL的EDG俱乐部就在近期获得近亿元融资,VG俱乐部也获得数千万的Pre-A轮融资。

  随着手游的发展,越来越多的电竞俱乐部也开始入局手游游戏,而未来在随着手游电竞的发展,电竞行业势必会成为一门主流的运动产业。

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  电竞的未来:仅次于3大传统体育的生意

  从目前来看,随着手游的电竞属性越来越强,和参与门槛越来越低,接受和喜欢电竞的用户将会越来越多,其背后的商业价值将会越来越大。

  首先电竞设备,作为一个利润相对较高的行业,持续的更新迭代和用户的购买力并不低于传统3大球,其次在普及度上,随着电脑手机的发展,将会比篮球、足球拥有更多的用户。

  同时,在电竞明星培养商,虽然不同的游戏生命周期不同,但是从目前10多年以来的发展来看,其游戏形态大多都是MOBA、FPS,同类型的游戏电竞选手转换会相对容易。而目前一些电竞网红的身价已经不低于一线明星。

  其次,在腾讯的大力投入下,目前的电竞赛事已经开始模仿传统体育的分城市,主客场比赛,随着未来电竞赛事的持续投入,一个城市的青少年将会拥有一块电竞社区,耳濡目染的情况下,电竞赛事势必会得到更多的关注。

  所以,如果说寻找青少年的下一个生活方式,会获得巨大成功,那么电竞产业势必会成为未来年轻人的一种新喜好,虽然现在看来没有传统体育大类一样具有商业价值,但是随着未来的发展势必会成为年轻一代全新的内容消费方式。

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